Виртуальная реальность уже доступна
У любого, кто разбирает эти строки, перед глазами, вероятнее всего, есть дисплей — отпрыск телевизора. C телеприемниками случилась такая история: в 1947 году в Соединенных Штатах было около 180 миллионов телеприемников, а к 1951 году их количество затмило 10 млн. Затем такое повторилось со телефонами (разберем данные по Айфон): летом 2010 года их было реализовано более 5-и млн, а к лету 2012 их количество затмило 250 млн.
Законы формирования цикличны — это дает установленные основания видеть такую же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift.
Что в настоящее время
По положению на лето 2014 года было реализовано более 100 миллионов комплектов создателя Oculus Rift. Сейчас VR-девайсы имеют огромную пользовательскую соблазнительность с помощью дешевой расценки и обновленных эмоций. Завоевание той знаменитой «виртуальной реальности» наконец показывается вероятным в обозримые годы. Теперь Вы можете купить виртуальные шлемы цена на которые значительно снизилась.
И я имею в виду не только компьютерные игры. С играми есть неприятность, сопряженная с неимением провинции, стандартизированной и покрывающей необходимости клиентом (про это ниже).
Но несмотря на это у VR есть довольно возможных плюсов над настольными видеомониторами.
Oculus (тут и дальше под Oculus создатель предполагает все устройства вида HMVRD, head mounted virtual reality display — прим. ред.) может «показывать» значительно больше площади, чем любой дисплей, при сравнимой стоимости; занимает значительно меньше места, чем необходимый дисплей; может демонстрировать 3D-картинку лучше, чем необходимый дисплей, и в ближайшее время добьется сравнимой визуальной насыщенности точек. Помощь для инженеров и CG-артистов явна.
Также, в Oculus будет можно смотреть 3D-кино и резать информацией с большого количества онлайн рабочих столов.
Что же касается изменения курса формирования VR — мы имеем иллюстрацию, схожую с критериями начала типического технического расцвета. Остается лишь вопроc, когда. Цукерберг полагает, что очень не скоро. Cогласно его мнению, понадобится около 10-20 лет. Но я не вижу за этим сценарием значительных причин — неприятности есть, ниже я их перечислю, однако ни одна из них не стоит решения в 10 лет протяженностью.
1. VR-девайсы с отличными тактико-техническими данными (ТТХ), предпочтительно, доступные
Имеющиеся в настоящее время HMVRD (тут я беспрепятственно представляю их Oculus) владеют недостающими данными для полновесной передачи виртуальной реальности. К великой радости для покупателя, это лишь макеты.
Неприятности, которые были выявлены благодаря этим макетам, активно принимают решение — например, с результатом укачивания начали сражаться в DK2 Crystal Cove.
Что же касается результата «screen door» (эффект барьера перед глазами из-за невысокого разрешения онлайн дисплея), то и он будет повержен. К примеру, Майкл Абраш (один из первых евангелистов VR) крайне точно посчитал, что для необходимого напыления нашей «визуальной необходимости в детализации картинки» разрешение монитора внутри Oculus должно добиться 8Кx4К.
На первый взгляд, большие числа. Однако изготовители матриц для телефонов не спят. Sharp объявил экраны высокой четкости до 4096×2160 и это очевидно не лимит. Далее точек будет лишь больше.
Пока, множество точек — огромная тревога для того, кто их рендерит. Системам, обслуживающим рендеринг для VR, надо будет ощутимо подтянуться по производительности. К примеру, далеко не самая доступная на данный момент карта памяти R9 290 выдает в Crysis 3 порядка 60 сотрудников (FullHD, предельные опции).
Для Oculus DK3 (анонсированное разрешение экрана — 2560×1440), можно правильно допустить, что для данной же игры в VR частота сотрудников свалится более чем в 1,77 раза (1,77 — различие разрешений по площади в пикселях). 33 кадра — это совершенно не прекрасно для VR. Игрокам, чьи системы будут ниже планки по трафику и гигафлопсам (а это большинство текущих игроков), надо будет поменять их.
Когда промышленность будет готова заинтриговать их играми для VR?